Side Deck



O side deck é um conjunto de ate 15 cards separados do deck principal\main deck. O side deck é usado para fazer acertos em seu deck, de um duelo para outro, adaptá-lo contra certos deck’s e estratégias, antigamente não poderíamos usar o side para alterar o extra\fusion deck, mas hoje em dia com a variedade de monstros possíveis de colocar em seu extra\fusion deck, essa regra acabou mudando. Assim como antes deveríamos ter exatas 15 cards no side deck ou não possuí-lo.
Havia muitas esperanças em relação ao deck Dark world, mas esse deck já estava condenado antes de seu lançamento devido a fortes cartas que existem contra dark monsters, e todas elas estão em diversos side deck’s de competidores dos grandes torneios, se os side decks não existissem muitos deck’s light e dark retornariam as grandes competições, haveria uma maior variedade de decks e cartas dentro dos main deck’s tirando então cartas não tão eficazes. Sem o side deck quase qualquer duelista poderia entrar nos grandes torneios, porque ele teria um deck comum que não poderia ser combatido por um side deck, e poderia duelar contra o main deck tirando a vantagem de diversos deck’s que não são muito afetados pelo side deck devido a sua variedade de atributos e tipos.
 

Dia do amigo




O dia do amigo é uma data criada para celebrar a pertinência e a importância da amizade como sentimento nobre e valioso na vida do ser humano. No Brasil, Uruguai e Argentina mais popular para este dia é 20 de julho aniversario do primeiro passo do homem na lua e também o aniversario do homem responsável pelo primeiro voo pelo o que é hoje a definição concreta de um avião, Santos Dumont.


No Brasil, apesar de não ser oficial o dia do amigo é também comemorado no dia 18 de julho e no dia 30 do mesmo mes é comemorado o dia internacional da amizade graças a uma Resolução das Nações Unidas.


Mas essas datas não tem significado algum se você que estiver lendo esta mensagem não tem alguém a quem parabenizar, então hoje de aquele abraço em seus amigos e sempre retribua a amizade do próximo de forma igual ou superior porque so com a amizade, carinho e afeto podemos fazer deste mundo um lugar melhor.


A Yu-Gi-Oh! World Corporation deseja um feliz dia do amigo a todos os nossos membros que sempre quando possível estão conosco.

 

Construindo um deck Poderoso Pt. 2



Fazendo o summon de monstros poderosos.

Como já foi dito antes a maioria dos top decks atuais tiram o máximo proveito do extra\fusion deck, então vou dar alguns exemplos de decks mais comuns para que seja mais fácil de entender o que devemos fazer em um duelo.
Vamos começar com um bom exemplo de poder em termos de monstros, o Judgment Dragon do Archtype LightSworm, um ótimo monstro com um poder de ataque de 3000 pontos e um efeito destrutivo que completa três de nossos quatro objetivos, e vem de uma poderosa família de cards que são os LightSworm, eles fazem summon rapidamente e com poderosos efeitos que limpam o campo do oponente juntamente com uma boa quantia de ataque o que completa os nossos quatro objetivos, e sem usar o poder do extra deck.
Outro deck que também é um bom exemplo é a plataforma Infernity que cria grandes combos, invocando diversos monstros synchro com ótimos ataques e poderes incríveis. Um exemplo de invocação synchro em um deck Infernity é o Mist Wurm com satisfatórios 2500 pontos de ataque e com um efeito perigoso que volta ate três cards do e depois ataca diretamente ou pelo menos com segurança. Se o oponente controla mais de três cards um deck Infernity pode facilmente fazer uma nova Synchro Summon do mesmo monstro ou algum outro para facilitar o ataque, tudo em um mesmo turno.
A diversos exemplos de decks como o Balckwing que também faz diversos synchro summons de monstros respeitáveis além de um ótimo ataque dos monstros chaves para essas invocações, mesmo se você prefere um deck sem o synchro summon, como já foi citado acima, a diversos outros decks que tiram o máximo proveito de seus monstros como decks Machina Gadget e plataformas Gladiator Beast.
Um bom monstro para exemplo de controle de campo é o Cyber Dragon que tem uma excelente quantia de ataque e um especial summon que facilita muito sua invocação, poderíamos ficar horas falando de monstros, invocações e controle de campo, mas basicamente tudo se resume em fazer um summon de um monstro com boas quantias de ataque e com efeitos devastadores, tudo isso da forma mais rápida possível.
 

Dark Magician


O Mago Negro apareceu diversas vezes ao lado de Yugi Muto e muitas dessas participações foram em um monte crucial dos duelos, essas aparições incluem o primeiro duelo de Yugi contra Kaiba e também o ultimo duelo em que o Faraó enfrenta o pequeno herói da trama.
Apesar de ser um monstro nível sete e necessitar de dois tributos para sua invocação, existem varias maneiras de trazer este monstro a campo facilmente, desde que você esteja disposto a usar seus poderes sem medo.
 Todo duelista que tentar lutar ao lado do Dark Magician deve saber a importância de invocá-lo de uma forma fácil e rápida, Yugi e Arkana ambos do primeiro anime sabiam a importância de trazê-lo rapidamente e usavam diversos truques para isso, mas nem um deles é tão rápido quanto o Dark Magician Curtain que por pagar metade de sues pontos de vida traz de forma especial um monstro de nível sete com 2500 pontos de ataque do deck, o Lendário Dark Magician.
Mas Dark Magician curtain não é o único card que você pode usar para invocá-lo de uma forma rápida, a muitas outras cartas que podem fazer isso de forma eficaz, como por exemplo, a Sage Stone, desde que você tenha uma Dark Magician Girl do seu lado do campo, o que torna as coisas mais fáceis uma vez que esta pequena maga é um monstro nível seis e pode ser facilmente invocada através de Magician’s Circle, ou você pode simplesmente fazer um tributte summon.
Você pode usar varias cards para ajudar o grandioso Mago das trevas, Skilled Dark Magician por juntar três spell counters pode fazer o SS do Dark Magician de qualquer lugar do jogo, você também pode usar Magical Exemplar juntamente com Magical Citadel of Endymion para trazer qualquer Spellcaster da mão ou grave incluindo nosso mago incomparável e de quebra ainda pode usar o Defender, the Magical Knight juntamente com os contadores mágicos para proteger seus magos em campo.
Existe um incontável numero de cartas que você pode usar para auxiliar o Dark Magician, tudo depende da combinação que você prefere usar, mas a melhor coisa que você pode fazer é confiar nesta criatura lendária e se você tiver a incrível fé que Yugi Muto pregava este monstro respondera da forma que você espera.


 

The Six Samurai




Os Six Samurai, conhecidos como Six warmasters no OCG são uma serie de cards do tipo guerreiro que estreou no “Strike of Neos”  com um suporte adicional em “Gladiator’s Assault”, “Storm of Ragnarok” e “Extreme Victory”. Seus nomes incluem “The Six Samurai” ou “Shien”, seus efeitos são ativados quando existem múltiplos Six Samurais em campo e de tal forma que sua estratégia gira em torno de seus monstros e um tática de “Swarming” para controlar o campo rapidamente.
 Os Six Samurai consistem em 6 originais, bem como seus aliados e mestres, os card “Shien” são suportes para este archetype, o Great Shogun Shien parece ser o senhor da guerra para quem eles servem, o tema geral parece ser futurista embora tenha uma inspiração no Japão Feudal.
O básico dos Six samurai (os seis iniciais) tem em seus efeitos “Se esta carta seria destruída você pode destruir outro Six samurai que você...” e também “Enquanto você controla outro monstro Six samurai com um nome diferente...” o que significa que seus efeitos são ativados quando existe outro Six Samurai em campo,  cada samurai tem um atributo diferente e aqueles samurais com um mesmo atributo tem efeitos opostos.
As artes que caracterizam os Six Samurai e suas cartas de suporte possuem uma heráldica seja em seus pés ou costas representando os Six Samurai. A heráldica é constituída por dois círculos um exterior e outro interior. O circulo interior é constituído de seis círculos pequenos conectados uns aos outros e 6 outras formas irregulares que podem representar os seis samurais iniciais. Existem apenas seis samurais que não possuem a heráldica, “Great Shogun Shien”, “Tenkabito Shien”, “Shien’s Footsoldier” e “Shien’s Castle of Mist”.
O Nome do Archetype pode ser relacionado com um filme japonês de 1954 “Sete Samurais”, de Akira Kurosawa.

*Swarming ou Enxame: É o estilo de jogo onde são feitos summons rapidamente numa tentativa de superar o campo de seu oponente, cartas comuns para esse estilo de jogo são Double Summon, Ultimate Offering e Cyber Dragon. Outros exemplos de archetypes desse estilo de jogo são os Frogs,  Infernitys, Blackwing, X-saber, Dark World e Fabled.

Segue a baixo um deck base para um Six Samurai, fique a vontade para trabalhar em cima dele e aprender.



Monstros: 18
[3] Legendary Six Samurai – Kizan
[2] Grandmaster of the Six Samurai
[3] Kagemusha of the Six Samurai
[1] Hand of the Six Samurai
[1] Spirit of the Six Samurai
[1] Legendary Six Samurai – Enishi
[1] Shien’s Squire
[2] Elder of the Six Samurai
[1] The Six Samurai Zanji
[1] Legendary Six Samurai – Kageki
[2] Effect Veiler
Magicas: 17
[1] Heavy Storm
[2] Shien’s Dojo
[3] Ascentism of the Six Samurai
[1] Book of Moon
[2] Shien’s Smoke Signal
[3] Six Samurai United
[1] Mystical Space Typhoon
[1] Monster Reborn
[1] Gateway of the Six
[1] Reinforcement of the Six Samurai
[1] Dark Hole
Armadilhas: 08
[2] Musakani Magatama
[2] Compulsory Evacuation Device
[2] Solemn Warning
[1] Solemn Judgment
[1] Mirror Force
Extra Deck: 08
[1] Black Rose Dragon
[1] Scrap Dragon
[1] Stardust Dragon
[1] Ally of Justice Catastor
[1] Naturia Beast
[1] Naturia Barkion
[1] Naturia Landoise
[1] Scrap Archfiend
[1] Legendary Six Samurai – Shi En
[1] Brionac, Dragon of the Ice Barrier
[1] Gaia Knight, the Force of Earth


 

1º W.C.T.S

Worl Corp Tournament Series

Neste domingo dia 8 as 14 horas com 17 participantes divididos em 5 grupos ocorreu o 1º W.C.T.S. Com um pequeno atraso no horário do almoço que foi combinado entre os participantes o pequeno torneio que iniciaria pontualmente as 14 horas foi adiado para as 15 horas, mas isso não foi motivo para que o torneio não fosse disputado.
Com a divisão dos participantes em grupos aonde existia um sistema de pontuação para passar para próxima fase, os competidores deviam duelar com todos os participantes de um mesmo grupo para avançar e assim disputar as oitavas de finais, e os segundo colocados de cada grupo receberia a oportunidade de ir a um grupo de repescagem de onde sairiam dois duelistas que teriam o direito de participar da próxima fase junto com os demais competidores.

Apos intensas batalhas e confrontos épicos dentro dos grupos foram decidias as 8 de finais que ficaram da seguinte forma:

Jefferson (Chain Burn) 

Sena (Machina Ancient) vs Bruno (Six Samurai)

André vs Greco (Dragunity)

Arkantos ( Synchro Dragon) vs Adriano Paladino ( Spellcaster )

Como foram formados apenas cinco grupos aonde apenas 1 passaria para próxima fase houve um sistema de repescagem para completar as 8 de finais, devido a um alto numero de duelos que um duelistas de repescagem enfrentaria demos um beneficio ao competidor que ficasse melhor classificado dentro da repescagem, o beneficio de passar a primeira etapa das finais sem duelar e por esse motivo o duelista Jefferson aparece sem oponentes.

Quartas de final:

Jefferson (Chain Burn) vs Sena ( Machina Ancient )

André () vs Adriano Paladino (Spellcaster)

Com uma inédita disputa entre os finalistas apos um dia inteiro de disputas o duelo que decidiu o grande vencedor na foi monótono ou menos interessante que os duelos anteriores, mas muito pelo contrario a disputa de nosso caneco foi especialmente empolgante com seu resultado de 2x1 aonde as vezes o resultado parecia completamente oposto.

Final

Adriano Paladino (Spellcaster) vs Sena ( Machina Ancient )

Contudo a Yu-Gi-Oh! Worl Corporation vem orgulhosamente dar os parabens ao duelista Sena pela sua vitoria no primeiro Worl Corp Tournament Series também a todos os seus participantes por darem o seu melhor.

Sena
Machina Ancient

1º Lugar


Monstros 18
Ancient Gear Golem x2
Cyber Dragon x1
Perfect Machine King x1
Jinzo x2
Machina Peacekeeper x3
Machina Gearframe x3
Machina Fortress x3
Ancient Gear Gadjiltron Dragon x3

Armadilhas 4
Call of the haunted x2
Proof of powerlessness x1
Divine wrath x1

Magicas 18
Pot of avarice x1
Ancient gear Workshop x1
My Body As a Shield x1
Limiter Removal x1
Monster Reborn x1
Heavy Storm x1
Trade-in x2
TerraForming x2
Double Cyclone x2
Solidarity x3
Geartown x3




 

Cumprindo seus Objetivos



A Yu-Gi-Oh! World Corp tem o prazer de ajuda-lo nos mais variados tipos de estratégias, desde a construção do deck ate ao próprio duelo.  Então hoje vamos aprender sobre um assunto geralmente pouco abordado que são os objetivos, escolhendo os pontos certos e entendendo como você pode alcançá-los seu deck pode funcionar perfeitamente.
Primeiramente você deve entender o mínimo de cada deck que você pretende usar e também os mais atuais para saber qual melhor se adapta ao seu estilo de jogo, por que cada deck faz uma coisa diferente de formas diferentes, seus pontos fortes, fracos e principalmente os próprios objetivos do deck. Poderíamos falar sobre qualquer deck, qualquer um seria ótimo para esta matéria, mas eu particularmente gosto muito do deck X-Saber então vamos usa-lo como exemplo, vou explicar brevemente como ele funciona para que você consiga entender claramente o que eu estou falando.
O deck X-Saber diferentemente de outros deck precisa inicialmente de uma preparação para iniciar seus ataques, com a ajuda de XX-Emmersblade e XX-Saber DarkSoul prepara-se a mão e o cemitério depois XX-Saber FulhelmKnight e XX-Saber Faultroll juntamente com Gottom’s Emergency Call fazem diversos sumons a partir do grave  para que depois XX-Saber Hyunlei destrua as spell e trap cards adversárias e assim finalmente XX-Saber Gottoms faça poderosos ataques com seus 3100 pontos de ataque e abuse de seu efeito para destruir a cartas na mão do oponente.
Pronto já entendemos como nosso exemplo funciona e agora temos que construir o deck propriamente dito para que possamos atingir os objetivos. Mas devemos ter cuidado para não colocarmos cartas desnecessárias, principalmente as que fogem muito do que desejamos fazer não é por que uma carta é necessariamente boa que devemos coloca-la no deck, temos que ter absoluta certeza de que a carta ira combinar exatamente com o que desejamos fazer  e para isso precisamos considerar duas coisas, as cartas que realmente ajudam e as que definitivamente  atrapalham.
Mas lembre-se existe uma diversidade de cartas staple que combinam com quase qualquer deck como Evacuation Compulsory Device, Book of Moon e Monster Reborn.
O entendimento e a construção do deck que você escolheu é apenas o primeiro passo para a vitória, depois dessa primeira etapa você deve jogar pelo caminho certo para obter os resultados desejados. Caso esteja usando um deck muito defensivo você não pode ir jogando todos os seus monstros em modo de ataque logo no primeiro movimento, se for um deck  de ataque, devemos jogar com ele o mais rápido possível para que o oponente não assuma o controle do duelo e você fique sem poder atacar, e principalmente usando o mínimo de cartas possíveis para que você não fique sem cartas em seu controle caso ocorra um contra ataque.
Quando você estiver duelando vai ser a hora onde você usara tudo o que aprendeu, treinou e contruiu.Portanto você deve saber exatamente o que você quer fazer e como vai fazê-lo, se fizer isso será capaz de jogar cada duelo sabendo exatamente que carta jogar e que movimento fazer. Se você sabe que determinado card é bom por que ele vai ser corretamente empregado em determinado ponto do duelo, vamos saber o que fazer quando comprarmos o card.
Usando corretamente estas dicas você vai saber como sobreviver quando tirar uma mão fraca e pressionar quando tirar uma mão excelente, não está garantido a vitoria, mas sim que você de o melhor de si afinal isso é o que realmente importa.
 

W.C.T.S

Então galera, e com enorme prazer que venho informar que chegamos finalmente a 1ª edição do WCTS, que vira a ser realizado no próximo domingo, dia 08 de julho de 2012, no salão de festas do Dênis o Pimentinha que se localiza na Rua Prado Lima n°4001.
Agora que todos já sabem o locas/data/horário, vamos ao que interessa o dinheiro     as regras, eu juro que ia escrever algo bem complicado como o Arkantos suplicou miseravelmente pediu, mas vou tentar simplificar por que estou de bom humor.

Fase Pré-torneio.

Inscrições.
Temos alguns participantes confirmados isso ajuda muito a organizar os grupos, não que não seja possível se inscrever na hora, no entanto com a inscrição previa saberá antes seu grupo e consequentemente poderá preparar melhor seu baralho.
Para fazer a inscrição basta entrar em contato diretamente comigo (lm_sen@hotmail.com)  ou com o Arkantos (f.ferreir@hotmail.com) ou ainda deixando um comentário nessa postagem.

Almoço Confraternal.
Para aqueles que ainda não sabem estaremos desde cedo organizando o salão e como também somos filhos de Kami Sama faremos um almoço ainda a ser definido para todos aqueles que quiserem juntar-se a nós na manha de domingo para muitos duelos amistosos e treino para o torneio, valores das contribuições comigo ou com o Arkantos.

O Torneio!

Inicio.
Como já foi dito o torneio tem inicio as 14 horas, qualquer inscrição será aceita até as 13:59, não haverão exceções.

Fase 1 – Os grupos.
Inicialmente seguindo as tradições da saudosa Liga Uruguaianense de Yu-Gi-Oh manteremos a fase de grupos, contudo a profissionalização do torneio exige algumas mudanças, que serão abordadas abaixo.

Organização do Grupos.
O torneio ira trabalhar com 5 grupos básicos, cada grupo básico contara com um cabeça de grupo, utilizando como critério de escolha as suas classificação nos antigos torneios da liga foram escolhidos como os 5 cabeças de grupos (Arkantos, Deco, Dênis, Sena e Zeh) *em ordem alfabética.

Ficando então assim.
Grupo A - Arkantos
Grupo B - Zeh Bonitinho
Grupo C - Deco Careca
Grupo D - Dênis
Grupo S - Sena Eu escrevo as regaras eu escolho as letras
Obs. O numero de grupos pode variar conforme o numero de participantes

Duelos em Grupo.
Definidos então os grupos, passamos agora ao que interessa o dinheiro os duelos, cada duelista de um grupo duelara com todos os outros membros de seu grupo, quando todos já tiverem se enfrentado será então apurado o rating de cada um passando diretamente para a próxima fase o duelista de maior rating de cada grupo, o segundo duelista de cada grupo será então encaminhado para a repescagem.

Repescagem.
Aqui novamente cada participante duelara com todos os membros do grupo para então dois duelistas conquistarem as ultimas vagas que levam as finais.

Rating.
Os duelistas nas finais serão emparceirados de acordo com seu rating, nessa hora todo que conseguiram chegar até aqui devem estar se perguntado como o rating funciona, bom basicamente o rating é um sistema de pontuação para aos diferentes resultados dos duelos da fase de grupos, vejam a seguinte tabela:

Resultado
Rating
Vitória     2x0
50
Vitória     2x1
40
Empate
20
Derrota   1x2
10
Derrota   0x2
0


As Finais.


As finais serão disputados no melhor estilo Dragon Ball, e ai meus amigos a ilustração explica tudo, o nosso bom e velho mata mata, boa sorte a todos, qualquer duvida comentem. 



Editado 05.07.12
Já ia esquecendo pra regrinha especial para nossos novatos, todo aquele que tiver um aprendiz ou mesmo alguém que esteja aprendendo sozinho poderá sim jogar nosso torneio desde que tenha alguém para auxilia-lo, ou seja, se não se sentir confiante ainda para duelar sozinho poderá sim ter um conselheiro.

Atte. Luciano Sena
 

Feliz aniversário


A World Corporation vem orgulhosamente desejar um feliz e ótimo aniversário ao nosso grande amigo Dênis Gomes, que sua vida seja repleta de alegrias e que esteja sempre ao nosso lado para compartilharmos   de sua maravilhosa companhia.
Que suas metas tornem se grandes conquista e sempre acredite no coração das cartas!
 

Monarch



Conhecidos como Emperors no OCG são uma serie de oito cartas de monstros com “Monarch” em seus nomes, e foram inspirados na bíblia.
Na aparência cada “Monarch” tem um grande manto em suas costas exceto “Zaborg the Thuder Monarch” e “Granmarg the Rock Monarch” que ambos tem o manto na cintura, outra semelhança é que todos os Monarch’s tem nível 6, 2400 pontos de ataque e 1000 pontos de defesa, com exceção de “Zaborg the Thuder Monarch” que é nível 5, cada um possui um atributo do elemento respectivo que eles controlam.
Cada Monarch tem uma capacidade única que ativa após um tribute summon, os efeitos variam de destruir, descartar, retornar e remover, também variam seus alvos que afetam deck, mão, campo e cemitério.
Monarch’s tendem a ser muito agressivos e poderosos em campo por que destroem uma carta apenas por entrar no jogo, ele são fortes o bastante para pressionar qualquer monstro cujo nível seja inferior ao deles, sua única fraqueza é a necessidade de tributos para ativar seus efeitos com exceção de “Kuraz the Light Monarch” e “Delg the Dark Monarch” que tem seus efeitos ativados inclusive por special summon.
 

Shard Of Greed


Se você é um duelista das antigas, você deve se lembrar de Pot Of Greed. Esse card esta na Banlist há muito tempo e provavelmente nunca vai sair de lá, mas com o lançamento oficial do Photon Shockwave no TCG, você será capaz de conseguir um pequeno pedaço desse valioso jarro, e esse pedacinho tem um nome, Shard of Greed.
Shard of Greed é uma spell contínuos simples que a cada draw fase ganha 1 counter, e quando este pequeno fragmento do jarro junta dois contadores ou mais você pode comprar duas cartas por enviá-la ao graveyard, seria como juntar os cacos para montar o jarro de que há muito tempo foi quebrado,  logo esta carta vai fazer seu oponente pensar duas vezes antes de fazer certos movimentos.
Há varias maneiras de destruir spell e trap cards, desde o antigo Mystical Space Typhoon ilimitada desde setembro junto com Heavy Storm que retornou e também com o apoio de monstros como Breaker the Magical Warrior, Mas toda essa destruição permite que você use o Shard of Greed de outras formas alem de seu próprio efeito, você também pode usá-la como uma boa distração.
Vamos supor que você tenha Shard of Greed ativo, um Torrential Tribute Setado e seu oponente tem um Mystical Space Typoon em mãos, nesse caso ele teria somente três opções.


  1. Poderia destruir sua card face down que também poderia ser um blefe.
  2. Ele também poderia destruir sua Shard of Greed para prevenir que você comprasse cartas e talvez adquirisse alguma vantagem ou virasse o jogo, mas seria uma vantagem de qualquer modo pq sua Torrential Tribute estaria a salvo.
  3. Ou poderia esperar até o Shard ganhar o segundo counter para depois destruí-la.

Shard of Greed pode ser uma grande card assim como todas as outras, não apenas pelo seu poder de compra que é +1, mas sim pelo controle do duelo que ela proporciona. Colocando a em campo você força seu adversário a perder recursos para destruí-lo ou deixar você ganhar uma pequena vantagem, sem contar que Shard of Greed pode ser usada em qualquer plataforma. 
 

Construindo um deck poderoso.



Se você esta tentando construir um novo deck, ou simplesmente quer melhorar seu deck atual, tem que ter coisas que ele seja capaz de fazer.
Uma grande maioria dos duelos é vencida por levar os pontos de vida do oponente a zero, e a inúmeras formas de fazer isso, mas não vá pensando que os duelos são apenas poderosos monstros em uma disputa, os duelos são um pouco mais complicados do que isso. Existem também as inúmeras mágicas e armadilhas que podem deixar seu deck mais poderoso, mas não se esqueça que seu adversário também pode fazer isso, geralmente quando não se controla nenhuma mágica ou armadilha você não tem meios de bloquear um ataque do seu oponente, por esse motivo todo deck deve ter chances de se livrar e colocar spell e trap cards em campo, basicamente qualquer deck deve conseguir fazer 4 coisas:

1º Trazer monstros poderosos para o campo.
2º Livrar-se dos monstros do oponente para atacar diretamente.
3º Proteger seus próprios monstros e pontos de vida com excelentes spell e trap cards.
4º Deixar a zona de spell e trap cards do oponente vazia para atacar com segurança.

A maioria dos top decks de agora tendem a fazer summon de vários monstros, tirando o máximo proveito de seus grandes ataques e efeitos poderosos dos monstros presentes no extra/fusion deck e também da grande variedade de mágicas e armadilhas que tem a disposição.
È claro que não podemos construir um deck surpreendente em um único dia então esta matéria será dividida em mais quatro partes, por favor, acompanhem.